Внимание! Для правильной работы сайта включите JavaScript в настройках браузера!
RSS лента  warhammer хаос

Все блоги

Лук
+2
Приступая к изготовлению лука, вы должны по таблице (см. рис) определить его величину и длину стрел. Эти данные зависят от вашего роста и от размаха ваших рук. Если длина вытянутых в стороны рук 140 см, то нужны стрелы 55-58 см и лук длинной 137 см.

Размах рук (см) Длина стрелы (см) Длина лука (см)

137-142 55-58 137

145-150 57-60 145

152-157 60-64 152

160-165 64-66 160

167-172 66-68 167

175-180 70 178
Верхнюю и нижнюю часть называют плечами, а часть расположенную между ними, - рукояткой. На рукоятке есть полочка с направляющим выступом - на него кладется стрела. Сторона лука обращенная при стрельбе к мишени, называется внешней стороной или спиной, а противоположная внутренней. У лука различают две оси. Продольная проходит между концами верхнего и нижнего плеча и делит лук на две равные части. Поперечная ось проходит через центр лука пониже полочки на рукоятке и одинаково удалена от концов плеч.

Из чего готовится лук? Ясень, клен, вяз, тис, белая акация - наиболее подходящие породы. Древесина должна быть прямослойной, без сучков, трещин и других пороков.

После первичной обработки нанесите продольную ось лука и разметьте плечи

Затем осторожно рашпилем придайте внутренней стороне лука форму, соответствующую приведенным на рисунке 3 сечением. Сделайте направляющий выступ для стрелы и закруглите рукоятку.

Для прочности на кончики лука с тыльной стороны подклейте 1-2 слоя шпона по 0,5 мм. Закруглите концы лука и сделайте на них небольшие желобки для тетивы

Теперь проверьте изгиб плеч и качество работы лука без стрельбы. Но для этого вам понадобиться пробная тетива. Ее делают на простейшем приспособлении.

Для сильных луков (с силой натяжения от 16 кг) берут лавсановые нити и для луков с силой натяжения до 16 кг. - льняные крученые нити, применяемые в шорном деле.

Длина тетивы определяется опытным путем. Но приблизительно ее размеры можно установить заранее. Вычтите 3-4 см от длины лук, и вы получите длину тетивы. А потом уточните ее. Например, длина лука - 153 см. Значит для начала надо взять тетиву длиной 150-149 см.

Вбейте 2 гвоздя в деревянный брусок на расстоянии 149 - 150 см друг от друга. Свободный конец нити (без узла) закрепите на одном гвозде приспособления и намотайте ее по кругу. Для лука с силой натяжения 10-12 кг достаточно из пяти витков из крученой льняной нити, из лавсановой 32-го номера - 45-50 витков. Чтобы тетива служила дольше, наматывайте нить без провисаний, с равномерным натяжением. Затем, обрезав нить, связав свободные концы будущей тетивы, разделите будущую нить на две пряди. Середину каждой пряди на расстоянии 8-10 см обмотайте плотно капроновой ниткой и, не снимая тетивы с приспособления, обмотайте ее концы. Получится две петли, ими тетива крепится к луку. Способ заделывания концов виден из рисунка 7 г. Сделав петли на концах тетивы, проверьте, соответствует ли длина тетивы длине лука.

Правильно надеть тетиву - тоже искусство. Убедившись, что тетива правильно разместилась в специальных бороздках, медленно отпустите верхнее плечо лука. Замерьте расстояние от рукоятки до тетивы. Нормальной длины тетива считается в том случае, если измеренное расстояние колеблется в пределах от 19 до 21 см. Подогнав размер тетивы под длину лука, проверьте сам лук, то есть изгиб его плеч и силу натяжения. Для этого закрепите лук с тетивой на стенде. Постепенно натягивая тетиву, проверьте равномерность изгиба плеч и симметричность их работы. Негнущимся лук должен быть только в середине, на участке 15-20 см. Избегайте резкого изгиба к концам! Следите, чтобы оба плеча изгибались симметрично. Если вы хотите, чтобы ваш лук был долговечным и обладал высокими баллистическими свойствами, то изгиб его плеч не должен нарушаться резкими изломами. При подгонке счищать излишки древесины очень осторожно.

Проверяя изгиб, время от времени посматривайте на ось лука, чтобы убедиться в правильности установки тетивы. Если она откланяется в сторону от оси лука, значит ваш лук деформирован. Это можно исправить, обструга
его со стороны, противоположенной деформации.

Теперь остается измерить динамометром силу лука, растянув его на длину пригодной для вас стрелы. Каждый лук должен быть рассчитан на определенную силу натяжения в зависимости от уровня физического развития лучника. Для начинающий и подростков эта сила не должна превышать 12 кг. Когда вы убедитесь, что лук отвечает всем требованиям, снимите с него тетиву и отмерьте на приспособлении для намотки найденную вами точную ее длину.

Итак, подошла очередь отделки лука. Рукоятке придайте удобную форму. Из кусочка дерева или пенопласта к рукоятке слева прикрепите направляющий выступ длинной 20-30 мм и шириной 10 мм. Он должен быть полукруглым и иметь небольшой угол наклона, чтобы стрела не соскакивала. Каждый лучник должен иметь не менее четырех стрел. Они изготавливаются из хорошо просушенной древесины (березы, ели, сосны).

Наконечник изготавливается из твердого металла. С обратной стороны нужно вклеить в деревянный стержень двухмиллиметровую пластмассовую или текстолитовую пластинку длинной до 7 мм и шириной равной диаметру стрелы, а затем пропилить желобок для тетивы точно по диаметру стержня. Чтобы стрела была более устойчивой в полете, установите на расстоянии 12-15 мм от заднего наконечника на стержне стабилизатор (рис.9). Это могут быть перья из крыльев индюка, лебедя, орла и гуся. Либо он может быть изготовлен из листового целлулоида толщиной до 1 мм.

Когда перья стабилизатора будут наклеены, сбалансируйте стрелу. Чтобы она не виляла в полете, переместите центр ее тяжести немного вперед. Найдите середину стрелы, отмерьте от нее 10 мм в направлении к переднему концу стрелы, нанесите карандашом риску на стрежне, а дальше изменяя вес переднего наконечника, переместите центр тяжести на риску. После этого запрессуйте передний наконечник клеем БФ.

После того как будет готова хотя бы одна стрела, вы можете перейти к окончательному изготовлению контрольной тетивы установленного размера. Как делаются петли на концах тетивы, вы знаете. Но прежде чем сделать вторую петлю, протащите тетиву через хлорвиниловую трубку с внешним диаметром 1,5-2 мм и длинной 10-12 мм. Эта трубка понадобиться для "седла" тетивы, куда вставляется тетива.

Остается только сделать некоторые приспособления, крайне необходимые при стрельбе из лука. Чтобы при растяжении лука тетива не врезалась в пальцы и легко соскальзывала с них, лучники используют специальными предохранителем пальцев правой руки - "фартучком".

Очень часто выпущенная тетива ударяет по левой руке лучника. Чтобы предохранить от повреждений запястье и предплечье, на левую руку надевается кожаная крага. Сделав все это, вы можете приступать к стрельбе.
Наручи
0
Наручи вещь бесспорно полезная: хорошая защита, а движений (если хорошо сделать) практически не стесняет. Первые наручи я делал по схеме, которую изложу ниже. Наручи получаются сегментами, неплохие и достаточно простые. Для начала решаем, сколько будем делать сегментов: количество неограничено, но чем больше сегментов, тем больше работы и немного меньше защиты (но смотрится лучше), а чем больше сегментов, тем, соответственно, меньше работы и больше (ненамного) защиты, но эстетичность тоже меньше. Лично мне кажется нормальным количеством пять сегментов. Меряем обхват руки у кисти (на уровне косточки) и обхват руки в 3см от локтя (отступать с внутренней стороны). Запоминаем. Теперь кое-что зависит от материала сегментов. Я делал из 6мм ДВП, и зазоры делал по сантиметру между сегментами, если брать ДВП 3мм, то достаточно 0.5см, если сталь около 2мм, то ещё меньше. Умножаем необходимые зазоры на Х-1 (где Х - количество сегментов) и вычитаем получившееся из обхвата руки (и сверху, и снизу). Вычитаем ещё сантиметра три с половиной - четыре, которые останутся с внутренней стороны без сегмента, и делим получившееся на Х. Соответственно, получаем два числа: поменьше и побольше которые станут основаниями трапеций для сегментов.
Теперь насчёт длины сегментов. Два крайних сегмента (если всего пять) вымериваются между местами, где мерили обхваты: на 3см от локтя, до косточки. Можно меньше, но больше не делайте, а то руку не согнёте! Таких маленьких сегментов будет два. Теперь мы имеем два основания трапеции и высоту. Строим трапецию (советую на картоне, потом вырежете шаблоны и будете расчерчивать на материале). Теперь насчёт оставшихся трёх сегментов. Если локоть закрывать не надо, то оставшиеся три такие же (меньше защита, больше подвижность), если надо, то меряем, сколько нужно на закрытие локтя, прибавляем к высоте трапеции и строим со стороны большего основания (рис.1)

Получаем три центральных сегмента. Всё это (удобно с помощью шаблонов) переносим на материал (сталь, скорее всего) и вырезаем полный комплект. Перед тем как вырезать, можно поприкладывать к руке шаблон, чтоб понять, то - не то, может что-нибудь подправить. Но у меня всё выходило с первого раза. Можно не строить трапеции, а вырезать прямоугольники, но тогда хуже смотрится. Если делаете из стали, то тщательно скруглите углы, чтоб не порвали ткань. Затем на ткань (что-нибудь прочное, я использовал джинсу, но кожа, наверно, тоже подойдёт) кладём сегменты в следующем порядке: маленький - три больших - маленький.
Выкладываем так, чтобы основания были на одном уровне с основаниями, а между сегментами был вышеуказанный зазор.(рис.2)

Чтоб не разъезжалось можно слепить кусочками скотча, временно. Обрисовываем на ткани получившуюся конструкцию, оставляя со всех сторон по сантиметру - полтора (на припуски). Получаем развёртку усечённого конуса или большую трапецию с гнутыми основаниями. Вырезаем. Таких на один наруч нужно две штуки.
Теперь крепление. Я использовал полоски джинсы с липучками с одной стороны выкройки, и липучку с другой стороны выкройки. Можно пришить куски ремня с соответствующим креплением. Главное, сделать это до того, как вошьёте сегменты, а то будете пришивать вручную, а так всё делается на машинке. Таких завязок (любого типа) нужно две штуки, пришивать их с обоих краёв выкройки, параллельно основаниям, отступив сантиметра по три от краёв (считая припуски).(рис.3)

Теперь сшиваем по краю обе выкройки, оставив незашитым большое основание. Засовываем в получившееся один маленький сегмент, сдвигаем плотно к краю, очерчиваем, вытаскиваем, зашиваем по линии. Аналогично со вторым краем, засовываем оба маленьких сегмента. Теперь засовываем большой сегмент, плотно прижимаем к маленькому, очерчиваем, вытаскиваем, сшиваем. Повторяем ещё раз, и вот, все пять "карманов" готовы. Засовываем все сегменты и сшиваем последний незашитый край. В общем, всё, надевайте и носите.(рис.4)

Полученный наруч, правда, смотрится как доспех, плохо, так как металла в открытую нет, но при желании можно проклепать, или аккуратно (вручную)
Поддаспешник
+1
Надевать доспех на голое тело, это конечно далеко не лучший из вариантов его ношения. Для того чтоб дополнительно увеличить прочность брони, а также смягчить удары используется гамбезон или "поддоспешник" в просторечии. В этой статье, я как раз и попытаюсь описать процесс его изготовления.

Замечу - тот тип гамбизона, что будет описан ниже, несколько снижает подвижность и предназначен ы первую очередь для тяжеловооруженных воинов, легкая пехота и те бойцы для которых скорость - главная характеристика, могут использовать облегченный вариант, этакий "бронепояс" (защищающий к примеру область почек или другие, критически важные места)

Создание нашего поддоспешника, главным образом швейная работа, а потому не мешало бы для начала обзавестись иглой или швейной машинкой и материалом. Материал должен быть довольно жесткий (бьют то больно), обладать хорошим абсорбирующим действием (бегать то много), хорошо окрашиваться (что мы, клоуны, ходить в лоскутах?) и конечно же, - хорошо отстирывающийся (например от крови..:)).

Гамбезоны средних веков, это как правило большое количество слоев материи, сшитых между собой, часто дополнительно набитых чем-то более мягким, например шерстью. Мы имеем преимущество перед предками, - у нас есть вата, синтепон и хлопок, - это позволить нам при равных характеристиках и одинаковом внешнем виде, значительно уменьшить вес (а ещё слыхал, можно использовать пену утеплителя... экзотика :)).
Для внешнего слоя используем что-то вроде холста или коленкора, естественно не стоит использовать эти материалы на нижнем слое, контактирующим с кожей, - мозоль на всё тело крайне неприятная штука. Для дополнительной "вентиляции", можно проделать ряд сквозных дырок вдоль швов.

Форма вашего гамбезона зависит от выбранной эпохи. С практической точки зрения, она должна позволять вам двигаться. Подвижность рук особенно важна, - если вы не можете скрестить руки перед собой, или двигать руками над головой - модель слишком заужена.

Начнем пожалуй...
Ниже даны приблизительные размеры и форма деталей, рассчитанные на "среднего" человека (см. рисунок 1).

1. Для начала снимем мерки и раскроим детали(Рис.1)
А = 1/2 верха грудной клетки (от руки до руки)
А’ = 1/2 верха спины (от подмышки до подмышки)
В = 1/4 окружности грудной клетки
С = 1/4 окружности талии
D = 1/4 окружности бедер плюс 2 - 5 см
Е = расстоянию от ключицы до талии
F = расстоянию от талии до низа "юбки"
G = сзади от шеи до талии
Н = расстоянию от талии до низа "юбки" (сзади)

Несколько замечаний:
- Прошу обратить внимание на тот факт, что в средние века, талия располагалась "выше" чем в наше время и потому измерять её надо, сразу под ребрами!
- В ранний период средневековья, размеры D и С, могут быть даже одинаковыми (именно D и С, а не наоборот!), но позднее, с развитием моды, талию стали заметно заужать, и подчеркивать.
- Если "юбка" (D) слишком длинна, не забудьте сделать в ней проймы, дабы не затруднять себе движения.

2. Скрепите детали вместе (для начала можно скрепить их хоть булавками) и попробуйте надеть на себя. Двигайтесь, ходите, подеритесь с зеркалом наконец!.. на этом этапе нужно определить, комфортно ли вы ощущаете себя, верно ли подобраны размеры и т.п. Если почувствуете что что-то не так, нарастите или наоборот уменьшите нужную деталь до нужных размеров.

3. Когда все параметры поддоспешника наконец удовлетворят вас, приступайте к сборке. Вы можете использовать уже готовые простеганые куски ткани (какую-нибудь телогрейку :)), или сделать всё сами. Просто сшивайте ткань слой за слоем, не забывая ложить между ними "наполнитель", который имеется под рукой.

4. Вырежьте, сшейте и набейте рукава таким же образом. Их можно присоединить к телу либо сшивая вручную, либо с помощью шнурков с наконечниками, преимущество которых в том, что можно оставить подмышечные впадины открытыми для вентиляции.

5. Доработайте гамбезон. Добавьте крепления, о
отрежьте лишний куски и вообще приведите то что получилось у вас в божеский вид. Собственно всё!

"Правильные" отверстия на ткани (см. Рис.2)
1. С помощью нити и иглы (оригинально, да?), прошейте "колечко", как на рисунке, это будет контур будущего отверстия.

2. В середине "колечка", с помощью шила или ножниц проделайте сквозную дырку, почти такую же большую как контур.

3. Вновь беремся за иглу и чуть отступив от края, начинаем прошивать края дырки в нахлест (см. Рис). Стежки должны проходить именно через само отверстие, а не рядом с ним.

4. Закончив шитьё, завязать нитку узлом с обратной стороны и любоваться результатом!
Лучшая нить для использования - хлопковая или льняная, как можно более толстая; синтетические нити лучше не использовать, они слишком тонкие и легко перетираются.

Подшлемник
Раз уж под доспех надевается поддоспешник, то следуя этой логике, то что одевается под шлем, должно носить именно это название.

Я думаю не стоит объяснять для чего нужна эта нехитрая деталь гардероба (для любознательных - наденьте ведро на голову и как следует долбанитесь об стену, и всё сразу встанет на свои места)

Как выбирать подшлемник?
Подумайте, часто ли вас бьют по голове и как сильно это делается...smileЕсли нет, то легко можно обойтись простым чепцом, для надежности чем-либо подбитым или же "смягчить" сам шлем, как это делается например в армейских касках, описывать эти методики нет смысла т.к. они и без этого хорошо известны, поэтому далее мы рассмотрим как соорудить подшлемник для "большого" шлема, закрывающего всю голову.

1. Измерьте окружность головы, приблизительно на уровне бровей, это даст нам длину.
2. Проведите воображаемую линию от линии бровей до самой высокой точки шлема, чтоб получить высоту.
3. Возьмите прямоугольный кусок ткани нужной длинны и разделив его на 4 части, вырежьте 4 треугольника (см. Рис)
(Естественно материал должен быть слоеный и подбитый, как и в куртке, которую я описывал выше)
4. Измерьте "глубину" остальной части шлема (от линии бровей до низа) и прибавьте её тому что получилось ранее
5. Вырежьте в получившемся "колпаке" отверстие для лица.
6. Торжественный момент! Наденьте подшлемник и водрузите на него собственно шлем... тадаммм!
боги ХАОСА ИЗ warhammer
+1
Кхорн - Кровавый бог, один из четырех богов Хаоса. Он - бог злобы и разрушения, воинственный бог Хаоса, чей гнев простирается вне места и времени. Его медный трон стоит на горе черепов его последователей, павших в сражении, и тех, кто был убит ими. Всякий раз, когда Чемпион Кхорна гибнет в бою, его череп занимает свое место в груде, которая постепенно растет, отражая успех его последователей; но сколь высокой бы она ни стала - никогда не насытится Кровавый бог смертью и насилием.

Кхорн - сила Хаоса, чья черта - бессмысленное и абсолютное насилие, уничтожение всего в пределах досягаемости, будь то враг или друг. Он ловец душ, что ведет армии Хаоса в бой. Его рог звучит в глубинах Глаза Ужаса, побуждая последователей на поиски новых жертв. Кхорн наблюдает дикие разрушения, совершаемые воинами под его знаменами, и сама материя варпа сотрясается от его дикого рева гнева и удовлетворения.

Кхорн - бог воителей, его демоны и смертные чемпионы - лучшие в своем деле. Кхорн - благородный воин, уважающий силу и смелость, и не получает никакого удовольствия от уничтожения слабых и недостойных его гнева. Считается, что удача улыбнется любому смелому воину, посвятившему свою жизнь служению во имя Кровавого бога. Так же, говорят, что демоны Кхорна будут преследовать любого воина, который предаст его, убив беззащитного человека, или будет слишком хладнокровен в своем деле.

Кхорна часто описывают как крепкого гуманоида в сотни футов ростом, сидящего на медном троне, покрытом необычной резьбой, который, в свою очередь, стоит на горе окровавленных черепов. Бог одет в странные для человека латы, украшенные многочисленными узорами - преимущественно черепами. На голове его - огромный крылатый шлем, который является частью звериного, злобного лица, выглядывающего из под него.

Символ Кхорна - череп, олицетворение смерти. Он часто изображается как руна X-образной формы, с перекладиной внизу. Его последователи предпочитают красный, черный и медный цвета в своей одежде и броне, цвета крови, смерти и брони самого Кхорна, соответственно. Число Кхорна - восемь, и это отразилось в организации армий его последователей.

Кхорн почитается и Космическим Десантом Хаоса, и зверолюдьми. У него нет храмов как таковых, ибо единственный обряд поклонения ему совершается на поле боя. Более того, его последователи считают, что длительное время вне битвы, затраченное на постройку храма, лучше провести в бою, дабы не оскорблять Кровавого бога. Каждая жизнь, оборванная последователем Кхорна увеличивает его могущество. Кхорн благосклонно относится к тем кто забирает жизнь у своих друзей и союзников, и чем больше насилия и смерти принесло существо, тем больше оно подходит как жертвоприношение.

Последователи Кхорна не имеют друзей и длительных отношений с кем либо - все равно рано или поздно они превратятся в жертвоприношения Кровавому богу. Иногда один последователь может принести в жертву жизнь другого. В течение непродолжительного времени последователи Кхорна могут иметь союзников, но они всегда помнят, что любое разумное существо боится и ненавидит их, и посему стараются избавиться от них при любом удобном случае.
Нургл (англ. Nurgle) — один из Богов Хаоса, также известный как Повелитель Мух, Бог Чумы и Дедушка Нургл (такое "ласковое" прозвище Нургл получил за то, что он старше всех остальных богов Хаоса и за то, что с поразительной трепетностью и любовью относится к своим маленьким демонам — нурглингам) повелитель болезней и разрушения, бог отчаяния, черпающий свою силу из страха, который смертные испытывают перед смертью, из апатии, уныния и безнадежности. Его огромное и распухшее тело, покрытое фурункулами вечно гниёт, источая нестерпимый запах. В его ранах и нарывах обитают маленькие демоны - нурглинги. Несмотря на это, Нургл полон болезненной энергии и посылает своих демонов, распространять порчу по всей Вселенной. Смертные, умирающие от неё, находятся в вечной агонии, их души получает Бог чумы, и они становятся его новыми демонами. Смертный, дотронувшийся до слуги Нургла, обречен на смерть, и только молитва и клятва верности Нурглу может спасти его. Одним из таких несчастных стал Мортарион, примарх Легиона Гвардия Смерти. Не совсем правильно отождествлять Нургла со средневековыми богами смерти. Это именно Бог Разложения. А разложение в данном случае это не смерть, это иная форма жизни. Нургл питается страхом людей перед смертью. Однако ничего так не побуждает к жизни как осознание её недолговечности. Слуги Нургла полны болезненной энергии и жажды деятельности. Ему присягают те, кто панически боится смерти. Принимая в свои тела гниение, они становятся бессмертными, застывают в вечном разложении. Миры, захваченные Нурглом, превращаются в инкубаторы всевозможных болезней. Они кишат нечестивой жизнью, также как трупы кишат червями и личинками.

Число Нургла - семь.

«Живое» олицетворение Нургла - Тифус, Хозяин Разрушения, ввергнувший в Чуму Нургла целые сектора Империума. Из истории Тифуса известно, что когда-то он был первым капитаном легиона Гвардия Смерти, и командиром одного из мириад Имперских кораблей, известного под именем «Терминус Эст». Жизнь Тифуса была нарушена проникновением Чумы Нургла на корабль. Один за другим, в страшных муках умирала команда «Терминус Эст». И в этот самый момент, когда вера Тифона дрогнула , а затем и рухнула, он согласился стать пристанищем для чумы, так долго опустошавшей «Терминус Эст». За несколько секунд тело Тифона превратилось в один гноящийся и разлагающийся нарыв. Мухи и личинки поселились в его прогнившей насквозь броне Терминатора, черви питались гноем, реками вытекающим из многочисленных прыщей и фурункулов. Прежняя жизнь Тифона была отброшена в сторону, как и его прошлое имя. Отныне он Тифус, проводник воли Бога Чумы и Распада.

Нургл - вечный враг Тзинча,черпающего силу из жажды смертных к переменам.
Тзинч (англ. Tzeentch) (также известный как Изменяющий Пути, Архитектор Судеб, Владыка перемен, Великий Конспиратор) — один из Богов Хаоса в вымышленной вселенной Warhammer 40,000, повелитель судеб и магии, мастер интриг и обмана. Число Тзинча - девять. Тзинч черпает силу из жажды смертных к переменам. Его тело покрыто постоянно изменяющимися лицами, злобно косящимися и осмеивающими наблюдателя. Когда он говорит, некоторые лица повторяют его слова с некоторыми отличиями, или дают комментарии, которые ставят под сомнения сказанное. Малые лица появляются и исчезают довольно часто, но голова его неизменна. Его моршинистое лицо низко посажено и у него нет шеи, так что сложно отделить его голову от груди, его завивающиеся рога растут из плеч. Его окружает разноцветный магический туман, создавая всевозможные, постоянно изменяющиеся узоры, а также картины из жизни смертных, предсказывающие их возможную судьбу. Тзинч постоянно следит за судьбами и интригами смертных, используя их в своих планах. Его конечные цели никому не известны, возможно он хочет подчинить себе всех смертных и стать самым могущественным богом Хаоса. Обычно слуги Тзинча получают от него магические способности. Однако служение ему имеет и другую сторону. Хаос всегда физически изменяет своих слуг, но только Бог Перемен преображает их тела настолько сильно и кардинально.

Тзинч — вечный враг Нургла, черпающего силу из отчаяния и безнадёжности.

Один из падших легионов Космического Десанта (Тысяча Сынов) во главе с примархом Магнусом Рыжим присягнул на верность этому Богу Варпа. Это — легион магов, ставящий знание превыше всего и готовый на самые ужасные преступления ради его получения. В результате неудачного магического эксперимента (Рубрики Аримана) основная часть бойцов Легиона была превращена в големов — они лишились тел, а их души оказались навечно заключёнными в их боевых доспехах. Есть непроверенная информация о том, что големов невозможно убить, а павшие на поле битвы отправляются в варп, чтобы потом воскреснуть и отомстить своим врагам. Это проклятие стало наказанием Тзинча за то, что легион попытался освободиться от его власти.
Слаанеш (англ. Slaanesh, Slaaneshi ) — один из Богов Хаоса, также носит имена Лорд Удовольствий, Темный Принц, Та Что Жаждет, Великий Враг. Его последователи ставят наслаждение превыше всего. Именно из этого Слаанеш черпает свою силу. Он правит в роскошном дворце посреди пустоты, его самые верные последователи разбросаны по полу, предаваясь всем возможным плотским наслаждениям. Интересно, что в традиции Эльдар Слаанеш выступает как женщина, в то время как канониками Империума воспринимается либо как мужчина, либо как андрогин. Объективно Слаанеш не имеет конкретной половой принадлежности, а совмещает признаки обоих полов, но поскольку основными источниками информации о Слаанеше были все же летописи Черной Библиотеки Эльдаров, то чаще все же Темный Принц выступает в своей женской ипостаси. Слаанеш является квинтэссенцией сущности Эльдар, так как был рождён из их душ. Ему передалось их стремление к совершенству и гедонизм. Слаанеш является воплощением совершенства, прекраснейшей и не менее опасной, чем остальные, ипостасью Хаоса. Последовалели Той Что Жаждет превращают убийство в искусство, по возможности максимально растягивая страдания жертвы. Они наслаждаются рукопашным боем, как танцем смерти, рёв взрывов и крики умирающих он воспринимают как музыку и с наслаждением вносят в неё свои аккорды. Высший демон Слаанеша, его непосредственное воплощение, Хранитель Секретов — огромное обнаженное прямоходящее существо с козлиной или человеческой головой, несколькими рядами женских грудей и дополнительной парой верхних конечностей (клешней). Число Слаанеша — шесть.
хаос
+1
Хаос — субъективная антропоморфическая сущность, воплощающая в себе самого страшного врага человечества в выдуманной

вселенной Warhammer 40,000. По идее Хаос неделим и многолик, он не сосредоточен в одном предмете или существе, но он

заполняет всю изнанку мира, называемую варпом (варп-пространством). Хаос является совокупностью тёмных сил, стремящихся

поработить и уничтожить вселенную, он оказывает искажающие воздействия на разумные существа, превращая их в ментальных и

физических чудовищ, маньяков и безумцев. Хаос древен, его тайны и знания уходят во временя до существования человечества как

такового.

Существа и столпы, на которых зиждется Хаос
Сущности, для которых родным измерением является варп принято называть демонами Хаоса. Будучи частью его, демоны так же

многолики и почти всегда внешне уродливы. До той поры пока люди не освоили техноголию пространственного прыжка сквозь варп

они не подозревали о существовании демонов и об их пагубном влиянии на человеческий разум. От демонов нельзя защититься

оружием или отгородиться стенами, но только условно "чистый" разум, скреплённый верой в Бога-Императора оберегает человека

от враждебных эманаций. Основа Хаоса лежит в обратном от имперских порядков способе и понимании самой жизни. Когда Империум

ставит людей в рамки законов, Хаос открывает перед ними все двери, не стесняя ничем. Иными словами Хаос стоит на основе

вседозволенности и силы. Можно всё. Желаешь надругаться - надругайся, убить - убей, предать - предай, украсть - кради. Всё

решает лишь сила, принцип упорядоченной анархии в действии, лишь тот кто обладает большей силой может повелевать менее

сильными. Кроме того Хаос не только дозволяет, но и даёт человеку всё, чего тот желает, то есть власть, богатство, симпатию

окружающих, но за всё он взымает плату и душа лишь малое, что отдаст должник. Таким образом анархическая доктрина Хаоса

ясна, и, с первого взгляда более привлекательна чем любая другая, на самом же деле большая часть хаоситов добровольно

принимает рабство и погибает по слову истинных господ - демонов. При внимательном рассмотрении становится ясно, что

подавляющее большинство разумных существ, поддавшихся эманациям Хаоса, выходит из числа рода человеческого. Эта особенность

может быть объяснима тем, что Хаосу более других понятны метания и тайные желания человеческой души.

Верховные Божества Хаоса
Хаос воплощён в четырёх основных антропоморфических сущностях, назывемых тёмными богами. Каждый из этого могущественного

квартета является совершенно оригинальным существом со своей суверенной сферой влияния. Несмотря на то, что Хаос уже

"разделён" на четырёх богов, каждый из них всё равно столь ментально огромен, что не имеет физического воплощения и остаётся

существом исключительно варпа, что однако не мешает каждому иметь огромное количество слуг и рабов среди демонов и людей.

Кхорн Кровавый (Khorne) - бог войны и крови. Бог Хаоса в его военном воплощении. Он является богом неудержимой жажды

насилия. Адепты Кхорна самые кровожадные бойцы Хаоса, поклоняющиеся войне, сеющие террор и панику. Элиту войска Кхорна

составляют демоны, зовущиеся Жаждущими Крови (Bloodthirsters).

Нургл Лорд Разложения (Nurgle) - бог смерти и болезней. Бог Хаоса в его разлагающемся воплощении. Нург повелевает гниением и

заразой во всех их самых отвратительных формах. Адепты Нургла изветсны как Разносчики Чумы, первый среди которых Великий

Нечистый, являющийся горой гниющей плоти.

Тзинтч Изменяющий Пути (Tzeentch) - бог судьбы и тайных знаний. Тзинтч покровительствует не воинам, но чернокнижникам, а так

же тем, кто желает прикоснуться к великому таинству древних нечистых магических искусств Хаоса и завладеть ими. Этот бог

Хаоса, как утверждают, способен менять судьбы по своему усмотрению.

Слаанеш Тёмный Принц/Лорд Удовольствий (Slaanesh) - бог чувственных удовольствий. Самый молодой, но
не самый последний из

высших божеств Хаоса. Несмотря на якобы безобидное определение Слаанеша можно назвать опаснейшим из богов Хаоса. Чувственные

удовольствия подразумевают под собой изысканные и извращённо-изотерические плотские удовольствия всех видов. Слаанеш был

порождён разумами не людей, а Эльдар, которые всегда знали толк в подобного рода забавах. Сам бог обоепол, как и его любимые

демонические слуги демонитты.

Создатели вселенной Warhammer 40000 по слухам создали и пятого бога Хаоса по имени Малал (Malal), который должен был

воплощать в себе абсолютную анархию, то есть быть в этом противоположен остальным богам Хаоса, которые, что ни говори, имеют

упорядоченные систематизированные культы. Однако создатель Малала покинул Games Workshop, забрав авторские права и в

настоящее время существование пятого бога ничем не подтверждается.

Предавшие Душу
Извесно, что выкраденные у Императора Примархи, впоследствии, пав на разных планетах, подверглись влиянию некоторых

генетических аномалий, например Сангвиниус родился крылатым, а Магнус Рыжий циклопом. Однако некоторые из Примархов получили

раны не телесные, а духовные. Так со временем раненная воля Хоруса не выдержала напора и сдалась Хаосу (Об этом вы можете

прочитать в книгах серии "The Horus Heresy". За ним в ересь ушли немногие Легионы Космодесанта. Как известно всего предали

9 легионов: Пожиратели Миров, Дети Императора, Тысяча Сыновей, Стража Смерти, Несущие Слово, Железные Воины, Ночные Лорды,

Лунные Волки, которые позднее были переименованы в Сыновей Хоруса (Позже очередной раз сменили наименование и стали известны

в Оке как Черный легион, личная стража Великого Полководца Хаоса Аббадона), и Альфа Легион. Примечательно то, что каждый из

богов получил своих поклонников среди предателей. Слаанеша почитают Дети Императора, Тзинтчу принадлежит Легион Тысячи

Сыновей, Нургл взял под свою руку Чумных Десантников (Стража Смерти), а десантниками Кхорна принято считать Легион

Пожирателей Миров.

КОСМИЕЧСКИЙ ДЕСАНТ ХАОСА,

История
Легионы Космических Десантников Хаоса были девятью из двадцати Легионов Космических Десантников Первого Основания, которые

бились в Великом Крестовом Походе за Империум Человечества. В то время Хорус, Воитель Имперских войск и Примарх Легиона

Лунных Волков (которые впоследстивии за свои заслуги были переименованы в Сыны Хоруса) был развращен Хаосом. Под

воздействием Хаоса Воитель разжигает гражданскую войну по всей галактике, известную как Ересь Хоруса.

После смерти Хоруса и окончания Ереси остатки этих девяти Легионов наряду с другими силами, которые присоединились к Хорусу,

бежали в область галактики известную как Глаз Ужаса. Из-за сущности Хаоса и непостоянства Варпа Космические Десантники Хаоса

никогда не прекращают битву против Императора и Империума.

Легионы оставили свои старые названия, за исключением Сынов Хоруса, которые были переименованы их новым лидером, Абаддоном

Разрушителем (англ. Abaddon the Despoiler), в Черный Легион. Помимо Хоруса, два других Примарха Хаоса были убиты в течение

или вскоре после Ереси (Примарх Альфа Легиона и Ночных Лордов). Шесть выживших Примархов стали Демонами-принцами. Эти

демонические Примархи редко принимают участие в делах своих Легионов или любой части вселенной Warhammer 40,000. Некоторые

из Легионов присягнули на верность одной из четырех Великих сущностей Хаоса. После смерти Хоруса лидером стал Абаддон

Разрушитель. Он взял под свое командование все 9 Легионов и осуществил тринадцать Черных Крестовых Походов против Империума

Человечества.

Различия между Космическими Десантниками Хаоса и Космическими Десантниками
Космические Десантники Хаоса имеют то же происхождение, что и Космические Десантники; таким образом, они имеют одинаковые

физические возможности. Из-за преданности Хаосу, ветераны Космических Десантников Хаоса, могут мутировать, становясь
физически более сильными, быстрыми и всячески превосходящими простых Космических Десантников. Космические Десантники Хаоса

также фактически бессмертны (так как собственной смертью из них ещё никто не умирал), это позволяет им постоянно постигать

навыки битвы и стратегии, которую Космические Десантники могут и не знать.

Они оборудованы мощной броней и оружием, которые осталось после Ереси Хоруса, и которые до сих используют Космические

Десантники. Используемый в настоящее время сеттинг Warhammer 40,000 повествует о времени спустя 10,000 лет после Ереси

Хоруса. В то время как Империум сделал небольшой технологический прорыв, Космические Десантники Хаоса имеют намного меньше

нового технологического оружия, появившееся за последнее время на галактической сцене. Вообще, всё что было создано после

Ереси совершенно недоступно силам Хаоса, за исключением того что было захвачено ими в битвах; например, Железные Воины

захватили и используют Имперские танки. Технологическое отставание Космических Десантников Хаоса компинсируется доступом к

демонам и демоническим технологиям.

Армии Космических Десантников Хаоса
Каждый Легион Космических Десантников Хаоса использует различный стиль введения войны; четыре из девяти Легионов поклоняются

одному из четырех главных Богов Хаоса.

Легионы Космического Десанта Хаоса:

Название - Примарх
Черный Легион (англ. Black Legion) - Хорус
Ночные Лорды (англ. Night Lords) - Конрад Курз
Несущие Слово (англ. Word Bearers) - Лоргар
Легион Альфа (англ. Alpha Legion) - Альфариус
Железные Воины (англ. Iron Warriors) - Пертурабо
Пожиратели Миров (англ. World Eaters) - Ангрон; поклоняются Кхорну (англ. Khorne)
Гвардия Смерти (англ. Death Guard) - Мортарион; поклоняются Нурглу (англ. Nurgle)
Дети Императора (англ. Emperor’s Children) - Фульгрим; поклоняются Слаанешу (англ. Slaanesh)
Тысяча Сынов (англ. Thousand Sons) - Рыжий Магнус; поклоняются Тзинчу (англ. Tzeentch)

Десантники Хаоса принадлежат одной из Разрушительных Сил:

Кхорн w22; Берсеркеры Кхорна
Тзинтч w22; големы (магически оживленные доспехи), маги Легиона Тысячи Сынов
Нургл w22; Чумные Десантники
Слаанеш w22; легион Дети Императора, Шумовые десантники
Хаос Неделимый w22; остальные
Есть также множество людей и мутантов, которые служат Хаосу. Их часто используют Космические Десантники Хаоса. Существует

общее название для предателей, мутантов и еретиков — Потерянные и Проклятые (англ. The Lost and Damned).

Кроме того, начиная с Ереси Хоруса, некоторые Ордена Космических Десантников были развращены Хаосом. Об этих Орденах имеется

очень мало информации, для них не существует каких-либо определенных правил, что позволяет игрокам приспособить другие

правила под свои нужды. Например, Дети Злобы (англ. the Sons of Malice), Проклятая Кампания Лорда Каустоса (англ. the Damned

Company of Lord Caustos), Нарушители (англ. the Violators), Громовые Бароны (англ. the Thunder Barons) и Астральные Когти

(англ. Astral Claws) — со времен Бадабского восстания известные как Красные Корсары (англ. Red Corsairs)

← Назад